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DND系列 元素位面—火元素,气元素,水元素,土元素

它如同永恒的天空一般开阔。
它像孩子的呼吸一般纯洁。
它永远都在飘落。
气元素位面是一个空旷的位面,包括上面和下面的天空。云海一波又一波的翻腾着,膨胀成庞大的雷暴云,又消散为棉花糖般的小团,风推拉着旅行者,还有彩虹在远处闪耀。
气元素位面是内层位面中最舒适和最易于生存的,它是形形色色飞行生物的家园。事实上,飞行生物发现他们在这个位面上有很大的优势,而虽说不会飞的旅行者也可轻松在此生存,但他们处于劣势。
天然的异界漩涡连接着气元素位面和物质界,通常是在高山顶上或者严峻的天气条件之中(比如飓风眼)。

气元素位面特性
气元素位面有以下特性:

客观方向重力:位面居民决定它们自己的“下”方。不在他人的作用力之下的物体不会移动。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
气元素主导。
增强魔法:使用、操纵或制造气元素的法术和类法术能力(包括那些风领域的)都被强化和扩大化(有如使用了强化法术和扩大法术,但不需要占据高等级的栏位)。死云术将因此范围加倍,伤害也增加了一半(对于没有直接被杀的生物)。已经强化和扩大化的法术和类法术能力不再受这个好处的影响。
阻碍魔法:使用或制造土元素的法术和类法术能力(包括土元素和土亚种的外界生物的召唤)受阻碍,这包括了地领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过施法检定(DC:15+法术等级)。

气元素位面居民
气元素位面上的大多生物都是有翅的,这里是靠灵巧和机动性生存的国度。
位面上最常见的是从位面的风和天气中出现的元素。这些通常都具有自我意志的生物包括气元素和与很多与物质位面生物类似的半元素。冰与烟融合元素居住在位面的极端部分,在巨大的尘土云和冰雹雪暴中。这些生物认为气元素位面是属于它们自己的,并且会毫不犹豫地骚扰(最好的情况)或消灭(最坏的情况)来自任何地方的旅行者。
少量的外界生物居住在气元素位面;其中最清楚的是风巨灵、食肉的箭鹰和到处都是的灰魔蝠、风魔蝠和冰魔蝠。
也能在此找到来自物质位面的生物,尤其是那些有翅膀的。但由于这个位面缺乏可见的地面,使得许多物质位面的生物趋于失去方向感和变得混乱,结果易于被更强大的气元素位面居民捕食。在气元素位面遭遇的物质位面生物包括鹫马(hippogriff)、飞马、眼魔、翔狮兽(sphinx)和小妖精。普通的鸟和无智力的飞行者在这个位面活不了多久。
气元素位面上的语言是风族语(Auran),一种带呼吸声的,从容不迫的听来好似长而缓慢地呼气的语言。当需要其它语言时,常用物质位面的通用语,有时也用天界语。

移动和战斗
在气元素位面的移动如第一章的客观方向重力部分所描述。
在气元素位面有飞行速度的生物的机动性增加一级,从笨拙到不良,从不良到普通,从普通到良好,从良好到灵活。另外,所有飞行生物均能俯冲,运动方式与别的不会飞行的生物相同。

空中战斗
在气元素位面,大量的攻击者也许会突袭目标,从上方和下方都可以,就如第一章中的边栏,在三维空间战斗。
角色可能会像采取冲锋的形式般俯冲向他们的目标,如果他们这样做,视为规则冲锋(regular)(只能直线运动,+2攻击奖励,-2的AC惩罚,持续一回合)。作为另一选择,角色可以直接坠向一个无助的或固定的目标。应用伤害值到攻击者和目标双方身上。这种情况中最大造成20d6点伤害值。

气元素位面特征
对于第一次到气元素位面的旅行者来说,最大的危险是当发现自己在空中而在底下看不到地面时的恐慌。一些旅行者一直跌落到死去,从未意识到他们在哪以及一个多么简单的想法就能让他们停止下落。如果在下落路径上有坚硬物体的话(只要你掉得够远,总会有的),错误的下方设定会是致命的。
但除了那种危险外,气元素位面还会出现非固有的危险(no inherent danger)。那里有着极端天气区域,但它们对原住民和来访者都是危险的。诸如防护位面影响之类提供位面防护的法术不能抵抗这种风暴。
长期之下,取得事物和水是个问题。下雨可以提供水,但食物总是不足。元素生物,由于是位面自身的物质组成,杀死后就消散了,真正的食物难以得到。对许多旅行者来说风巨灵是受欢迎的盟友,因为它们能制造食物、水和酒。
除了云层、雾层、降雨和其它视线障碍物,气元素位面的视野不受影响,就同黑暗视力一样。整个世界被没有确切来源的珍珠色光线勾勒出来,就好像位面的基本物质天生会发光一般。

风与天气
气元素位面总是在运动中,从拖动着旅行者斗篷的温柔的微风到盘旋着穿过空旷的天空的强力龙卷风。主要的风是轻风或中等的,只有在特定的条件下风才会大到足以阻碍或伤害旅行者。
几乎所有情况下,气元素位面的生物都是飞行生物(所以考虑风的影响时它们被当作小一号的体形来处理)。找到一些足够大的物体来躲在上面或背后的生物可避免这种处罚,但如果被吹开抛到风中,直到风消散为止每回合都会受到伤害。
云层,位面上的普遍特征,有和雾相同的效果,能遮蔽5英尺外的所有视线(包括黑暗视力)。5英尺内的生物有一半隐蔽效果,所以对之的攻击有20%失误率。箭鹰和其它食腐动物隐藏在云中来更好地伏击他们的猎物。
极端天气在气元素位面也是常见的,包括雪、雨、冰雨、冰雹、尘暴、雷暴、暴风雪和飓风。尽管位面上缺乏重力,但仍会出现降雨,下落数英里然后才消散并化为新的云。

烟云团
通常是由于早已被遗忘的战斗的结果,令人窒息的烟雾云停留在位面上的蛤湾区,那是是巨大气流的死水。有时候它们卷成庞大的移动墙,但它们一般是相对静止的。大量的火也能产生烟雾团盘旋在火焰的上方。

飞行城堡
无重量的天性,空旷的世界,好客的环境使气元素位面成为强大的个体寻求独处之地的理想场所。这些个体包括了想要不受打扰地进行长期研究的法师和术士,各种阵营的逃离更危险位面威胁的牧师,甚至来自修道院和图书馆的寻求孤独和沉思者。任何一大块足以支撑建造物的的岩石或矿石都是某些建筑的位点(或至少过去是)。
鉴于客观方向重力的天性,一座建筑中的房间也许都有着相同的重力方向,或也许这疯狂的建筑充满着变换重力方向的房间。通常这取决于使用者的需要。那些期望着访问者的主人会提供一个普通的“下”方来做参考。
气元素位面的居民必须有他们的取得食物与水的方法,所以许多堡垒建立在可轻易到达其它位面的传送门和异界漩涡附近。另外,建立这些飘浮城堡的的法师、牧师和僧侣必须在某种程度上与当地的元素和外界居民和平相处,不管是通过谈判还是武力。不是所有的侵入者都能成功地做的这一点,那么旅行者或许会在法师的空空的塔及堡垒中发现他们的被愤怒的隐形潜伏怪从骨骼上剥离下来的血肉,或者一座在越过某个情绪恶劣的冰融合元素后被冻住的要塞。

风巨灵要塞
风巨灵是在气元素位面建国的外界生物中最随和的之一。他们趋向于居住在这位面上的较大自然物质块上,通常是从几千英尺到几公里跨度的岩石或泥土碎块。这些岛屿每个都有自己的重力,风巨灵的客人们就像在物质界一样走动。
气元素位面上的一个典型的风巨灵社区包括3d10个这种生物(其中一些无疑可以在角色职业上获得等级)1d10个小巨灵,作为仆人、宠物或守卫的1d10 个低智力的元素生物。这城堡中最强大的风巨灵叫酋长(sheik)。酋长可能是也可能不是一个风巨灵贵族。
这样的要塞通常仅仅是丰富的娱乐场所,但风巨灵也养了家畜(通常是比赛用的马)和维持着花园和喷泉。
风巨灵联合他们的要塞成为更大的、结盟的联邦。如果被攻击,一个要塞派出一个成员到最近的要塞,而那个要塞又派出两个信使到它的盟友。很快,一个风巨灵的大军就集结起来进行战斗。因此,对风巨灵要塞的成功攻击必须是闪击战。
强大的哈里发们统治着风巨灵要塞的联邦,每个哈里发都有着令两天的飞翔距离范围内的要塞撼动的权力,而这些哈里发又对大哈里发们宣誓效忠。其中声望最高和力量最强的大哈里发居住在冰钢堡垒,以各种酋长、王公、州长和王子(sheiks,emirs,beys,and maliks)为顾问。这座堡垒是人工建造的,用魔法钢铁和触及冰凉却比石头还硬的冰建成。
冰钢堡垒由一层又一层的花园、庭院和迷宫组成。这是一个没有阶梯的宫殿,而不能飞行的客人在风巨灵向导的护送下穿行。较小的要塞围绕着冰钢堡垒旋转,每个都居住着受信任的顾问或强大的小哈里发。在堡垒中心据说是关押大哈里发的最大敌人的监狱。这个生物的罪行和身份都是迷,而这黑暗的囚室受到保护,与位面通道隔开,并不受魔法干预影响。

气元素位面遭遇怪物
气元素位面总是飘在空中的。许多飞行生物,包括位面原住民或是天生会飞的生物,发现在里面很舒适。甚至需要持续动作来飞行的生物,比如鸟类也学会了在气元素位面飘在空中睡眠。

 

 

闪电元素(Elemental,Lightning)

这生物看起来像一团深色的雷雨云,电火花描绘出它的双眼,长长的手臂来回横扫,身上充满了闪电。

闪电元素
语言 风族语


生态
环境 任意(气元素位面)
组织 单独,成对,或小群(3–8)
宝物 


特殊能力
金属制御(Metal Mastery,Ex)当闪电元素的对手穿着金属护甲、持握金属武器或由金属构成时(例如铁魔像),它在攻击检定上获得+3加值。

火花飞跃(Spark Leap,Ex)当闪电元素攻击那些适用于金属制御技能的生物时,在冲撞、解除武器、闯越和摔绊上有+10加值。



小型闪电元素 挑战等级 1
XP 400
绝对中立 小型 异界生物(气系亚种,元素,跨位面)
先攻 +6;感官 黑暗视觉 60 尺;察觉 +5


防御
AC 14,接触 13,措手不及 12(+2 敏捷,+1 天生,+1 体型)
hp 11(2d10)
强韧 +3,反射+5,意志+0
免疫 电击,元素特性


攻击
速度 飞行 100 尺(完美)
近战 挥击 +5(1d4 外加 1d3 电击)
特殊攻击 金属制御,火花飞跃


属性
力量 10,敏捷 15,体质 10,智力 4,感知 11,魅力 11
BAB +2;CMB +1;CMD 13
专长 精通先攻,武器娴熟
技能 特技动作+7,脱逃 +6,飞行+12,知识(位面)+1,察觉 +5



中型闪电元素 挑战等级 3
XP 800
绝对中立 中型异界生物(气系亚种,元素,跨位面)
先攻 +8;感官 黑暗视觉 60 尺;察觉 +7


防御
AC 16,接触 15,措手不及 11(+4 敏捷,+1 闪避,+1 天生)
hp 26(4d10+4)
强韧 +5,反射+8,意志+1
免疫 电击,元素特性


攻击
速度 飞行 100 尺(完美)
近战 挥击 +8(1d6+3 外加 1d4 电击)
特殊攻击 金属制御,火花飞跃


属性
力量 14,敏捷 19,体质 12,智力 4,感知 11,魅力 11
BAB +4;CMB +6;CMD 21
专长 闪避,精通先攻,武器娴熟
技能 特技动作+11,脱逃 +9,飞行 +12,知识(位面)+2,察觉 +7



大型闪电元素 挑战等级 5
XP 1,600
绝对中立 大型异界生物(气系亚种,元素,跨位面)
先攻 +10;感官 黑暗视觉 60 尺;察觉 +11


防御
AC 18,接触 16,措手不及 11(+6 敏捷,+1 闪避,+2 天生,–1 体型)
hp 60(8d10+16)
强韧 +8,反射+12,意志+2
DR 5/—;免疫 电击,元素特性


攻击
速度 飞行 100 尺(完美)
近战 2 挥击 +13(1d8+3 外加 1d6 电击)
占据 10 尺;触及 10 尺
特殊攻击 金属制御,火花飞跃
属性
力量 16,敏捷 23,体质 14,智力 6,感知 11,魅力 11
BAB +8;CMB +12;CMD 29
专长 闪避,飞跃攻击,精通先攻,灵活移动,武器娴熟
技能 特技动作+17,脱逃 +17,飞行 +12,知识(位面)+9,察觉 +11



超大型闪电元素 挑战等级 7
XP 3,200
绝对中立 超大型 异界生物(气系亚种,元素,跨位面)
先攻 +12;感官 黑暗视觉 60 尺;察觉 +13


防御
AC 19,接触 17,措手不及 10(+8 敏捷,+1 闪避,+2 天生,–2 体型)
hp 85(10d10+30)
强韧 +10,反射+15,意志+5
DR 5/—;免疫 电击,元素特性


攻击
速度 飞行 100 尺(完美)
近战 2 挥击 +16(2d6+5 外加 1d8 电击)
占据 15 尺;触及 15 尺
特殊攻击 金属制御,火花飞跃


属性
力量 20,敏捷 27,体质 16,智力 6,感知 11,魅力 11
BAB +10;CMB +17;CMD 36
专长 闪避,飞跃攻击,精通先攻,钢铁意志,灵活移动,武器娴熟
技能 特技动作+21,脱逃 +21,飞行 +12,知识(位面)+11,察觉 +13

菁英闪电元素 挑战等级 9
XP 6,400
绝对中立 超大型 异界生物(气系亚种,元素,跨位面)
先攻 +13;感官 黑暗视觉 60 尺;察觉 +16


防御
AC 22,接触 18,措手不及 12(+9 敏捷,+1 闪避,+4 天生,–2 体型)
hp 110(13d10+39)
强韧 +11,反射+17,意志+6
DR 10/—;免疫 电击,元素特性


攻击
速度 飞行 100 尺(完美)
近战 2 挥击 +20(2d8+6 外加 2d6 电击)
占据 15 尺;触及 15 尺
特殊攻击 金属制御,火花飞跃


属性
力量 22,敏捷 29,体质 16,智力 8,感知 11,魅力 11
BAB +13;CMB +21;CMD 41
专长 盲斗,闪避,飞跃攻击,精通先攻,钢铁意志,灵活移动,猛力攻击,武器娴熟
技能 特技动作+25,脱逃 +25,飞行 +13,威吓 +16,知识(位面)+15,察觉 +16



闪电元素长老 挑战等级 11
XP 12,800
绝对中立 超大型 异界生物(气系亚种,元素,跨位面)
先攻 +14;感官 黑暗视觉 60 尺;察觉 +19


防御
AC 25,接触 19,措手不及 14(+10 敏捷,+1 闪避,+6 天生,–2 体型)
hp 136(16d10+48)
强韧 +13,反射+20,意志+7
DR 10/—;免疫 电击,元素特性


攻击
速度 飞行 100 尺(完美)
近战 2 挥击 +24(2d8+8 外加 2d8 电击)
占据 15 尺;触及 15 尺
特殊攻击 金属制御,火花飞跃


属性
力量 26,敏捷 31,体质 16,智力 10,感知 11,魅力 11
BAB +16;CMB +26;CMD 47
专长 盲斗,战斗反射,闪避,飞跃攻击,精通先攻,钢铁意志,灵活移动,猛力攻击,武器娴熟
技能 特技动作+29,脱逃 +29,飞行 +14,威吓 +19,知识(位面)+19,察觉 +19,潜行 +21

虽然大多数人认为气元素位面是一个由宽广而洁净的天空构成的位面,但是这位面也拥有强大的风暴,包括比整个世界还要大的巨大飓风和能够劈山碎石发出轰鸣巨响的雷暴。无论闪电元素是由于气元素过于靠近这些电闪雷鸣的风暴所产生的意外结果,还是仅仅是从飓风里散落出来的小碎片,它们极具侵略性,几乎经常会不顾身家性命一头冲进战斗中。它们特别喜欢攻击由金属构成的敌人和穿着金属护甲、持握金属武器的对手。

许多闪电元素看起来有个模糊的人形,但是有些喜欢更具野性的外形(特别是鸟类和龙),少数一些看起来只是由乌云组成巨大而无实体的头部,吐着忽隐忽现的由闪电组成的舌头。无论闪电元素的外形怎样,闪电元素周围的空气总是发出电流的杂音和颤动,以及臭氧的扑鼻恶臭。

 

 

 

 

 

 

 

 

气元素生物

 

气元素主 超巨元素(气)
HD 96D8+864(1,296HP)
先攻 +24(+16敏捷,+8超级先攻)
速度 飞行100英尺(完美 PERFECT)
AC 66(-8体型,+16敏捷,+48天生)
攻击 挥击+81/+76/+71/+66近身
伤害 挥击4D8+16
面宽/触击 40,40/25
特殊攻击 天空熟悉,旋风
特性 元素特性,伤害减免35/+8 法术抗力42,气系亚种(AIR SUBTYPE)
豁免 强韧+43,反射+68,意志+35
属性 力量32,敏捷43 体质28,智力8 感知13 魅力13
技能 听觉+75 侦察+75
特技 警觉,战斗反射,闪避,飞越攻击,强力坚韧,改善先攻,钢铁意志,机动性,闪电反射,跳跃攻击,武器娴熟(挥击),武器专注(挥击)
传奇特技 闪电速度(X2),改善战斗反射,超级先攻
居住/地形:任意陆地
组织:独行
挑战等级:35
宝藏:无
阵营:通常中立
进化:97-288HD(超巨)
气元素主
气元素是存在的生物中最快捷和最灵敏的。气元素主离开其居住的气元素内层面时就似乎完全以风暴的形式出现。
一个气元素主显现为一朵无定型,不停变幻的云彩,黑色的碎片和翻滚的水蒸气形成了2只眼睛和一张嘴。
气元素说风族语,虽然他们几乎从不这样做。它们的声音仿佛雷电在轰鸣。

战斗
气元素是空气领域的大师。
天空熟悉 (AIR MASTERY) (EX)
生活在空气中的生物在面对气元素主时在攻击和伤害上受到-1惩罚。

旋风(SU)
每10分钟,气元素主可以将自己变成一道旋风,每2HD可以维持此状态1轮。在此状态时,气元素可以以其飞行速度穿过空气或者沿着其表面行进,
一个气元素主形成的旋风是底部10英尺宽,顶部40英尺宽,80英尺高。元素可以自己控制确切高度,但是至少要有10英尺高。
巨型或更小的生物被旋风卷入后会受伤并被刮在空中。受影响的生物在接触到旋风后必须做一个成功的反射检定(DC67)否则受伤4D8点,然后要做第二个反射检定(DC67)否则身体被强风卷起,每轮自动造成4D8伤害。会飞的生物每轮可以做一个反射检定(DC67)来逃出去,如果成功生物仍然会受伤,但是可以离开旋风。
元素可以在任何时候选择一个被刮起的生物,将它从旋风所在地抛出去。一个被召唤的元素总是在回归所属界面时扔下所有的生物。
如果旋风下部接触地面,会形成一片翻滚的碎屑云。该云团以元素的中轴为中心,直径等于旋风高度的一半。云团在5英尺以外对于所有的视觉都是不透明的,包括黑暗视觉。相距5英尺的生物视为半掩蔽,更远的视为全掩蔽(见PHB第8章)。被云团裹住的生物必须通过一个体质检定(DC67)才能施法。

 

 

 

 

风元素裔(Sylphs,又译希尔芙)

  作为人类和巨灵之类气元素的后代,风元素裔极具好奇心却又害羞腼腆。风元素裔融入人潮、脚步轻巧,从不被谁注意到,悄悄地侧耳倾听周遭人群的声音。她们将这种习惯称为“倾听流风”,对一些风元素裔而言已是呼吸般自然之举。风元素裔依靠灵活机智和听风得来的情报回避危险。

体貌描述:风元素裔外表纤细苍白,但她们瘦削的身体经常比看上去要坚韧。很多风元素裔能轻易混进人类中,尽管她们体表多处漩涡状的苍蓝胎记揭示了其元素先祖。风元素裔还有一些不易察觉的遗传特征,譬如随身扬起的微风等等。这些特征在风元素裔情绪激烈或愤怒时会变得明显起来,譬如令怒发冲冠的猎猎旋风,或能将小物体从架上扫落的热浪等。

社会:风元素裔常有着人类双亲,并以人类的习俗被抚养长大。多数风元素裔不喜欢人类社会看待自己的异样目光,因此在到了年纪时离家出走司空见惯。但他们很少会背离文明之邦,而是去寻找能够不引人注目地安身(以及刺探)的城市。偶然悄悄看到同族的风元素裔会被对方深深吸引,尽其所能地了解和调查对方。只有在充分地权衡利弊、并对各种反应都做好应对预案后,风元素裔才会主动现身于他人面前。当两个风元素裔少有地邂逅在某个社群中时,接下去往往是一系列猫鼠追逐的游戏,伴随着彼此试探的闪转腾挪和回旋舞蹈、以求占据上风。以这种方式相遇的风元素裔通常后来会如胶似漆或不共戴天。

关系:风元素裔以观察其他种族为乐,但不大愿意接触其中大多数。出于共同的疏离感,风元素裔可以和精灵建立某种程度的联系,不过经常由于敏感的精灵觉得隐私被侵犯而使关系破裂。矮人很不信任风元素裔,觉得她们轻浮而不可靠。她们和半身人倒是至交好友,感服于这些小家伙的勇气、以及扬长避短的多彩技巧。风元素裔觉得喜怒无常的火元素裔太烦人,而沉闷的土元素裔则过于无趣。

阵营和宗教:风元素裔不把律法和传统当回事,这些东西往往禁止她们最大的爱好——回避社会和偷偷摸摸。这并不意味着风元素裔站在法律对立面,她们只不过用最为可行的权宜之计、来达到自己合法或非法的目标而已。因此多数风元素裔是中立阵营的。风元素天性易被秘闻吸引,以及专注于秘密、旅行和知识的神祗。【译注:秘密之神-诺格巴(Norgorber,中立邪恶);旅行女神-黛丝娜(Desna,混乱善良);知识之神-义洛理(Irori,秩序中立)。整体上相当平衡嗯。】

冒险:打破沙锅问到底的天性驱使很多风元素裔踏上冒险之旅。追寻着秘迹的风元素裔在寻获每一条证据、走遍每一个角落、解决每一件麻烦之前是不会满足的。这些风元素裔也因插足他人事务而为自己树敌不少,并常用自己的盗贼天赋或魔法技巧来保护自己。

常用男名:阿卡什(Akaash),艾丹(Eydan),哈努恩(Hanuun),西瓦尔(Siival),瓦萨姆(Vasaam)。

常用女名:伊娜穆(Inam),姬雅(Keeya),莉希(Lissi),娜娃(Nava),拉达雅(Radaya),忒娜(Tena)

 

 

 

火元素位面

 

 

这里是不断燃烧的位面。

  这里散发着烧焦的血肉和成灰的梦想的味道。
  这里就是火焰的化身。
  火元素位面上的一切都闪耀着火光。地面不过是巨大的、变幻的、压平的火焰的平板,空气在不断的火焰风暴的炽热中产生了游丝,最常见的液体是岩浆而不是水。海洋由流动的火焰形成,山脉渗漏出熔岩。它是未作好准备的旅行者的火葬场,即使对专心准备了的冒险者也不是舒适的地方。
  这里的火焰不需要燃料或空气也能燃烧,但带来的可燃物很快会烧光。看来元素火之间在互相补充以产生持续燃烧的地貌。

火元素位面特性

正常重力:在脚下的“地面”是厚重的火焰、灰烬和碎片组成,但会产生类似主物质界的地面上类似的脚印。
  正常时间。
无限大小。
可变形态。
火元素主导。

增强魔法:与火相关的法术和类法术能力都被极效化和扩大化(有如使用了极效法术和扩大法术,但不需要占据高等级的法术栏位)。火球术将因此达到最大伤害(虽然大多原住民都对火免疫)。已经极效化和扩大化的法术和类法术能力不再受这个益处的影响。

阻碍魔法:使用或制造水元素的法术和类法术能力(包括水元素和水亚种的外界生物的召唤)受阻碍,这包括了牧师的水领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过法术辨识检定(DC:15+法术等级)。

火元素位面居民
  尽管是火元素位面是内层位面中最不友好的位面之一,但它也是最活泼和最受欢迎的。大批的元素、火亚种的外界生物和使用火的生物都可能在此遇到。
  元素是位面自身的有意识部分,由于具有了类似意志和目的之类的东西而能够活动。它们包括基本类似于主物质位面的生物,也有那种施法者通过各种怪物召唤法术可召来的火元素。这些元素一般不喜欢有血肉的、比较凉的生物,许多攻击都仅仅是为了把他们烧掉来补充火焰而已。
  外界生物诸如火巨灵、火矮人、火蜥蜴等有着更有纪律的社会。他们通常有较大的居民区,其中最有名的是火巨灵的黄铜之城。外界生物与外界生物之间(至少轻微的)趋向于更友好的相处,一些社区还特意为旅行者提供住宿。
  用火的生物也把火元素位面称作家园,他们常常居住在通往他们家园位面的元素洞穴和异界漩涡附近。免疫火焰的生物,比如魔鬼(但没有恶魔和天界生物),或许能在这种地方遇到。黄铜之城与九层地狱之间有着稳定的信息、商品和犯人的流通。
  大多数火元素位面居民的土著语是火族语,一种尖锐的咝咝声和咔哒声组成的语言。与其他位面生物打交道的土著可能说另外的语言,常常是炼狱语和主物质位面的通用语。

移动和战斗
  火元素位面有着相对坚硬的表面,在地面上移动与在燃烧的煤上行走差不多。但是煤跟元素火相比不过是较凉的石块而已,并且旅行者常会踩到深及脚踝的火焰泥潭中去。
  飞行生物会发现地表上空的大气层虽说稀薄,但还可以用来飞行。火元素位面上的非当地居民的飞行速度减半,并且操控能力下降了一级。
  类似地,拥有在固体物质中穿行的能力的生物(比如索尔石怪)在穿过火元素位面那不断变化的地壳时速度减半。
  位面的表面像岩浆河一般缓慢流动,因此长期性的建筑物很少见而且相隔很远。当旅行者穿行在不断变化的地貌之上时,也许会发现雇佣一个当地向导(无论是外界生物还是元素)是很明智的。

战斗
  除了位面本身的危险之外,火元素位面上没有其它对战斗的影响。

火元素位面特征
  火元素位面上最大的危险是它那火元素主导的特性。由于这一特性的作用,位面的炽热、无处不在的烈焰,还有空气中高温的毒烟都影响着种种物体和生物。停留在火元素位面上的生物每轮受到3d10伤害并且有着火的危险。但是带有抵御这种伤害的魔法物品的旅行者能在这里短期生存。
  长时间下来,要搞到食物和饮水是个难题。元素们(包括主物质位面生物的元素版)是位面自身的物质所形成,它们不需要吃喝,被杀死后则回到最初的自然形态。火元素位面上的外界生物除了吃“正常”食物外靠火焰也能生存,所以他们很少为访问者储藏食品。而且这种食物总是烧焦、烤成脆脆的或是煎得过头;各种饮料,不论是水、酒还是啤酒,都是滚烫的。
  火元素位面总是沐浴在光辉之中,地面、空气、建筑物甚至还有一些当地居民都不断发出火焰。但是引起视力障碍的,不是明亮的光辉,而是炎热与不停冒烟的大气的影响。空气由于热量产生游丝,所以在观察者的视线尽头舞动的只是海市蜃楼,而他远处的真实环境却隐藏起来了。
  充满烟的大气层把正常视力限制在120英尺的范围内,由物品和法术产生的魔法视力能超过这个范围。火元素位面原住民中的火元素和火系与火亚种的外界生物能看到240英尺远。
  黑暗视力在火元素位面不起作用,除非是在那些罕有的存在自然黑暗的地方——也许在黄铜之城的火巨灵苏丹的宫殿里面。
  其它感官不被火元素位面影响,虽然在大多数地方火焰不断地发出噼啪声,导致进行听力检定时有-2的环境惩罚。

黄铜之城
  黄铜之城里充斥着强力的火巨灵,而且许多火巨灵把这里当作家园和首都。火元素位面中到处都有火巨灵,但即使是遥远的殖民地也对在燃烧的宫殿中统治着黄铜之城的大苏丹宣誓效忠。大苏丹据说是个有着非凡的权力和力量的火巨灵,由各种酋长、州长、埃米尔贵族们辅佐。他的直系仆人是六个相当强大的帕夏(帕夏原意是指旧时奥斯曼帝国和北非高级文武官的称号……各种巨灵的高层都是借用阿拉伯高官的头衔)。
  这座城坐落在四十英里直径的黄铜半球上,飘浮在火元素位面中心的一块有裂纹的黑曜石板上方。燃烧的玄武岩阶梯和火焰河流通入严密防守的城市大门。飞行生物可以飞过城墙,但是火巨灵会非难不经大门进来的闯入者。
  黄铜之城是火元素位面上最著名的区域,也是主物质位面来的旅行者最可能访问的地方。在城市之内的视野是正常的,而且位面的令人痛苦的自然环境也在大苏丹的意愿下受到了压制。没有人知道这种对于位面的炽热的压制是源于大苏丹的天生能力,还是与另一个强大力量的协定,或是魔法物品的作用。在大苏丹的心血来潮之下,这种保护可以被废除,使城市曝露在位面的自然特性之中。
  黄铜之城也有轻微的邪恶阵营特性。善良阵营的生物在基于魅力的检定和技能上遭受-2的惩罚。这在部分上是因为城墙内火巨灵的天性,但是这座城也有许多独立传送门通向巴托九层狱。魔鬼们常常出现在黄铜之城之内,有时是为了去执行他们的地狱长官命令的任务,有时是给大苏丹带来礼物和供品。
  在城市的中心有着城里最高的塔和最大的火焰喷泉。这里也是在木炭王座上统治着所有火巨灵的大苏丹的燃烧宫殿的所在地。据说在宫殿里有难以置信的奇观和无法计量的财宝,但对于任何哪怕只是拿走一个硬币或某个小玩意儿的不请自来的客人,这里也有他们的死神。

蒸汽云
  受热的气体和烟雾组成了火元素位面上的大气,高温的蒸汽云在冒火的大地上翻腾。蒸汽云出现在燃烧的大气中,与烟雾和发光的蒸汽混在一起,变得难以区分。因此旅行者可能陷入了蒸汽云还不知怎么回事。大多数蒸汽云都在地表较高的空中,只对飞行的生物造成危险。有的本地居民,比如火巨灵,可以感觉到风的变化从而预见蒸汽云的临近,因此想要的话可以避开它。
  蒸汽云对被困在其中的生物每分钟造成1d10火焰伤害,附加在其余环境造成的伤害之上。蒸汽云凝结后落到地表时就像燃烧的雨一般。典型的蒸汽云又 100英尺的半径,但也可以有这十倍大。蒸汽云大概每分钟飘120英尺,1d10小时后自然消散。

灰烬雨
  蒸汽云对空中生物造成危险,而灰烬雨对地面生物造成危险。这种雨出现时通常就像一团黑暗从地平线涌来,如同夏天的雷暴一样。
  在灰烬雨中的生物每回合在火元素位面环境造成的伤害之上额外造成1d10点火焰伤害。对火焰免疫的生物不受影响。灰烬雨是零星生成的,持续2d10分钟后离开或消散。

岩浆河与火瀑布
  整个火元素位面的大部分都是有缓慢移动的固体火焰组成,但是上面也有移动更快、更热的区域,这些火焰和岩浆的河流流动着穿过火元素位面的易变形的地表。岩浆河极为炽热,对进入其中的生物造成额外的20d10伤害。对火免疫的生物不受这些河流的影响,但有可能在里面淹死(就像主物质位面的生物可能在那里的河中被淹死一样)。
有时岩浆河流冲下悬崖,形成巨大壮观的火瀑布。这种液体火焰常常打破一片区域,形成天然的漩涡,通向主物质界的类似区域(比如火山坑的中心)。迫切想要逃离火元素位面的旅行者作好防范措施后可以尝试在找到这些天然传送门以成功离开。

火元素位面遭遇事件
  尽管自然环境不友好,火元素位面还是存在许多生物和景象。这里有生物们用火元素位面的材料建成的家园,外界生物生存在这高热的土地上,甚至也居住着不怕火的主物质界生物


火元素主 超巨元素 (火)

HD:96D8+864(1,296HP)
先攻:22 (+14敏捷,+8超级先攻)
速度:50英尺
AC:64(-8体型,+14敏捷,+48天生)
攻击:挥击+79/+74/+69/+64近身
伤害:挥击4D8+16+4D8火
面宽/触击:40,40/25
特殊攻击:燃烧(BURN)
特性:元素特性,伤害减免35/+8,法术抗力42,火系亚种
豁免:强韧+43,反射+66,意志+39
属性:力量32,敏捷39,体质28,智力8,感知13,魅力13
技能:听觉+75,侦察+75
特技:警觉,战斗反射,闪避,强力坚韧,改善先攻,钢铁意志,闪电反射,机动性,强力攻击,跳跃攻击,武器娴熟(挥击),武器专注(挥击)
传奇特技:闪电速度,恐怖冲锋,传奇钢铁意志,超级先攻
居住/地形:任何陆地
组织:独行
挑战等级:35
宝藏:无
阵营:通常中立
进化:97-288HD(超巨)
火元素主
火元素主是轻快灵敏的,它本身就是火焰暴怒的化身。
一个火元素主看起来就象一片特别巨大的火焰,四面个伸展出类似手臂形状的火焰。这“手臂”仿佛在这个生物燃烧的身体上摇曳,每秒钟都在不停地条约,仅有面部特征是2只耀眼的蓝光构成的巨大的灼热斑点,这看来就行使了眼睛的功能。
火元素不能进入水里或其他非可燃液体里面。不象较小的火元素,火元素主可以尝试蒸发掉较小的水体,如果嫌它当道的话。一个火元素主至少65英尺高,但仅有24磅重。

战斗
火元素主会尝试把主物质位面上的生物和物体都烧成灰烬。
燃烧(EX)
被火元素主击中者必须通过一个反射检定(DC67)否则着火,火焰燃烧1D4轮(见DMG中角色着火介绍)着火的生物需要一个移动等效动作来灭火。
生物用天生武器或UNARMED ATTACK攻击火元素主者也要做反射检定否则着火,就好象他们被火元素攻击一样。
火系亚种(EX)
火免疫,受到冷攻击时除非通过一个成功的豁免否则双倍伤害

 

 

蒸汽魔蝠(Steam Mephit ,火系)
蒸汽魔蝠通常在火元素位面出现。这些魔蝠自负且傲慢。
快速治疗: 仅在沸水或蒸汽中出现。
免疫: 火焰
弱点: 寒冷易伤
喷吐武器: 一道锥形蒸汽,造成1d4火焰伤害。滚烫的蒸汽同样会对活着的生物造成3轮恶心。反射检定通过减半并且不会恶心。
沸腾之雨(Boiling Rain ,Su): 每日1次,蒸汽魔蝠能在20尺见方的区域内创造一场沸腾的暴雨。此区域内活着的生物受到2d6火焰伤害(强韧DC 14通过减半,施法者等级6)此能力等同于2级法术。
类法术能力: 朦胧术 每小时1次。

 

 

 

 

火元素

 

火焰鞭笞者 Firelasher
由气元素和火元素结合创造出的这个狂暴生物飞旋着穿越元素混沌中的废墟,只为了寻找可以摧毁的东西

火焰鞭笞者 lv11 散兵
大型元素魔法兽(气,火) XP 600
先攻 +12 感知:侦查+5
HP 108 重伤 54
AC 25;强韧21 反射25 意志20
免疫:疾病,毒素;抗力:火焰25
速度:飞行8(盘旋)

基本近战攻击:火焰鞭Fire Lash(标准;随意)◆火焰
触及2;+14 vs反射;2d8+5火焰伤害
近程威能:燃火气旋Wildfire Cyclone(标准;充能5,6)◆火焰
近程爆发2;+14 vs 反射;2d6+5 火焰伤害,目标被推离1格并被击倒。失手:伤害减半,且目标不被推离和击倒
旋风冲刺Whirlwind Dash(标准;充能6)◆火焰
火焰鞭笞者可以以双倍速度移动,可以从被别的生物占据的格子穿过且不受到借机攻击。它必须在一个不被占据的格子结束移动。任何所占据格子被火焰鞭笞者穿越的生物受到10点火焰伤害。
可变形态Mutable Shape
火焰鞭笞者可以把自己的身形强行缩小,被视作一个中等体型生物

阵营:无 语言:魔神语
力量11(+5) 敏捷21(+10) 感知11(+5)
体质12(+6) 智力7 (+3 ) 魅力8 (+4)

火焰鞭笞者战术:
火焰鞭笞者使用旋风冲刺来烧灼尽可能多的敌人。如果可能的话,它会在2格内有复数敌人的地方停下来,然后在下一轮使用燃火气旋。在这些威能得到充能从而可以再次使用之前,火焰鞭笞者都会使用火焰鞭来攻击


熔岩无畏者 Rockfire Dreadnought
熔岩无畏者是一团硫磺和火元素的熔合物,只要能满足它对于破坏的欲望,它就会急切地为比它聪明的生物服务。

熔岩无畏者 lv18 列兵
大型元素魔法兽(地,火) XP 2000
先攻+17 感知:侦查+12
燃烧气焰Waves of Flame(火焰) 光环1:任何进入光环或在光环中开始自己回合的生物受到10点火焰伤害
HP 170;重伤85
AC 34;强韧34 反射32 意志29
免疫:疾病,石化,毒素;抗力:火焰25
速度:8

基本近战攻击:燃烧之拳Fist of Flame(标准;随意)◆火焰
触及2;+21 vs 反射;2d8+8 火焰伤害
远程威能:硫磺巨石Brimstone Rock(标准;随意)◆火焰
熔岩无畏者对目标猛投出一大块燃烧着的硫磺。射程10/20;+23 vs AC;2d6+6伤害以及5点火焰伤害。

阵营:无 语言:魔神语
力量27(+17) 敏捷22(+15) 感知16(+12)
体质18(+13) 智力8 (+8 ) 魅力7 (+7 )

熔岩无畏者战术:
熔岩无畏者用自己燃烧着的拳头击打敌人,并且烧灼那些进入自己光环的敌人。只有当敌人不在触及内的时候,它才会从体内挖出硫磺来使用硫磺巨石。

 

 

 

 

火元素裔(Ifrits,又译伊夫利特)

  火元素裔是以火巨灵等元素之火为先祖的人类,是富于激情和喜怒无常的种族。没有火元素裔会安于一成不变的生活;他们如同野火般必须时刻浮动、并燃烧殆尽。火元素裔不仅爱慕炽焰,他们的人格本来就是火焰的化身:激烈燃烧,变幻无常,不知怜悯。

体貌描述:火元素裔的外貌根据先祖不同而变化多端。多数有尖耳朵,红色或斑驳的角,头发如同火焰般飘动。有些人的肤色如同精炼黄铜,或者四肢覆盖着焦炭般的鳞片。火元素裔喜欢暴露和浮夸的红、橙等暖色调服饰,再用俗艳的首饰加以装点。

社会:火元素裔多出生在人类社群中,并很少结成自己的社区。在城市长大的火元素裔几乎都在成年前被监禁或放逐;他们中的多数由于头脑发热或太过特立独行而无法融入文明社会,纵火狂的嗜好也使他们不受当局待见。在游牧或部落社会出生的火元素裔要好得多,因为他们探索和征服周遭的本能可以为自己轻易地赢取领导者的地位。

关系:即便天性最纯良的火元素裔也不免将他人视为工具,因此他们与那些可以魅惑、或可以威压的种族相处得最好。半精灵和侏儒时常发现自己置身于火元素裔的阴谋中,而半身人、半兽人和矮人则常对火元素裔的支配天性感到愠怒。意外的是火元素裔有时会和精灵建立格外亲密的羁绊,精灵疏远他人的天性似乎抵消了火元素裔的冲动本质。多数火元素裔拒绝接触风元素裔,不过倒是和其他元素裔种族相安无事。

阵营和宗教:火元素裔是性格分明之人——一方面激烈而又独立,另一方面则傲慢又难伺候。他们经常因道德缺陷而受到指控,但他们的捣蛋天性很少出于真正恶意的动机。火元素裔通常是秩序中立或混乱中立阵营,也有少数绝对中立。多数火元素裔缺少遵从神祗教诲的心态,也讨厌受到宗教组织的束缚。当火元素裔真心崇拜神祗之时(通常是与火相关的),他们会展现出狂热教徒和虔诚信众的一面。

冒险:火元素裔会为追求刺激和测试抗敌技巧而踏上冒险之道,但绝大多数情况下是为追逐力量而冒险。当火元素裔专注于某项任务时,他们无畏地进取,绝不停步思量前路有多危险。当终于因莽撞而涉险之时,火元素裔常依靠术士或吟游诗人的魔法来击退麻烦。

常用男名:阿甲(Aja),德纳特(Denat),艾菲特(Efit),厄郎(Elum),亚力(Jalij),马切(Maqej),乌拉(Urah)。

常用女名:阿拉伊(Alayi),艾特娃(Etwa),玛栞(Maqan),卡莉(Qari),萨米(Sami),泽塔雅(Zetaya)

 

 

 

 

 

水元素位面

 

 

这里是没有水面的海洋。
  这里是水流与波涛的领域。
  这里是无底的深海。
  水元素位面是一个没有海底也没有海面的海洋,是一个充满微光的全然的液体环境。只要旅行者能解决在当地呼吸的问题,它就是内层位面中最温和的之一。
  这个位面上的永恒海洋有很多类型,从冰凉的到滚烫的、从多盐的到淡水的都有。它们处于永恒的运动中,被洋流和潮汐所推动。位面上的长期居住区建立在浮在这无尽之水中的一些漂流物(flotsam and jetsam)附近,而且这些居住区也是随着潮水漂流的。

水元素位面特性
正常重力:这里的重力类似于气元素位面,但下沉和上浮比气元素位面更缓慢(也更安全)。
   正常时间。
   无限大小。
   可变形态。
   水元素主导。
增强魔法:使用或创造水的法术和类法术能力都被持久化和扩大化(有如使用了持久法术和扩大法术,但不需要占据高等级的法术栏位)。“水中呼吸”法术将因此每等级持续4小时,而不是2小时。已经极效化和扩大化的法术和类法术能力不再受这个益处的影响。
阻碍魔法:带有火的描述的法术和类法术能力受阻碍,这包括了火领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过法术辨识检定(DC15+法术等级)以施法。

水元素位面居民
  对于一个内层位面来说,水元素位面是相对比较温和的。它是大量的当地元素、水生外界生物和来自其它位面的能在这水世界中生存的生物的家园。
元素是位面离散分离的自身表现,从魔力或自然力量中获得了意识与移动能力。这些元素包括施法者可召唤出的水元素和主物质位面生物的元素版本。这种生物趋向于至少是半流体并且类似于物质位面的海兽和海怪。
  许多水生外界生物也居住在水元素位面。其中有短暂停留的怪物比如突蟹龟和魔蝠,也有居住更久的种群如梭螺鱼人和海巨灵(marid genies)。一般来说,水元素位面的水生外界生物趋向于顽皮而残忍,能毫不眨眼地折磨(并溺死)靠法术或魔法物品在他们的位面上生存的旅行者。
  最后,其它位面上的水生生物可能出现在水元素位面。鱼,甲壳类动物,头足类动物和大多数海生动物居住于此,但没有呼吸空气的海洋生物,比如鲸和海豚。水元素位面对于淡水和海水生物都是友善的,虽然它们得分别居住在自己的区域。像深海乌贼和底栖魔鱼等怪物类水生生物也能在这里遇到。
  水元素位面与物质位面之间的传送门似乎比较常见,还有较少的传送门通向其它位面的大型水体。外层位面的两条最大的河流,冥河与海神河,都包含着通往水元素位面的异界漩涡。梭螺鱼人和海巨灵特别使用这些异界漩涡,在永久性的传送门附近常可找到这些生物的居住区。
  水元素位面的居民说水族语,一种流动的、微妙的语言,充满了双重意义和隐藏的双关语。与其它位面打交道时,为了使交流便利而使用其它语言:通用语,地狱语,深渊语和天界语是常见的选择。

移动和战斗
  水元素位面没有固定的(重力)方向,所以旅行者能以与在气元素位面上类似的方式移动。但旅行者不再是跌落,而是选择浮起或沉下。
  虽然旅行者可以选择哪个方向是向上,但她是上浮或是沉下取决于她在正常情况下是浮起还是下沉。带了少于5磅的用具的角色头向上地上浮,但其它角色脚向下下沉。两种情况都是相同的速率:第一回合15英尺,然后每回合30英尺。在水的阻力下,不能产生像在气元素位面和其它地方那里的巨大速度,所以下层或上浮的角色不会因撞到物体而受伤。
除了上浮和下沉之外,旅行者还可以正常游动。如果有可用的固体表面,他们还可以行走。能飞行者可用正常速率的一半飞行,并且灵活性下降一级。
  水元素位面上几乎没有静态的自然区域,因为即使是最大的社区也在位面的洋流中漂流。这包括了无论通向何处的传送门,建立的社区也可能和这些入口一起漂移。在水元素位面的两个社区之间的旅行常常需要用到预言魔法。旅行者还有另外一个选择,雇佣一个对位面的洋流和潮汐的经验丰富的当地向导来指出特定的社区或传送门会漂到那里。梭螺鱼人和海巨灵可充当合适的向导,并且他们通常对待物质位面的旅行者比元素们和其它外界生物所做的要好。

水元素位面战斗
  水妨碍了水元素位面的战斗,就像在物质位面的海面下一样。当生物进行战斗时,应用以下规则:
  没有游泳速度(或者自由移动法术或类似效果)的生物在水下遭受-2的攻击与伤害惩罚。
  而且,任何挥砍武器、压碎武器、爪或尾的攻击也只造成一半伤害(减去2,再除以2,舍去小数部分),最小造成一点伤害。自由行动法术抵消这种惩罚。

水元素位面特征
  水元素位面仅有一个直接危险,就是位面自身的液体自然环境。除非旅行者能在水中呼吸或不需要呼吸,否则他到水元素位面的访问就是短暂的。不能在水中呼吸者必须屏住呼吸,并且冒着溺死的风险。
  由火组成的生物(比如火元素)在水元素位面每回合遭受1d10伤害,因为这里的由水元素主导的特性。火亚种的生物在这个位面会极为不适。
  水元素位面与其它水域的一个很大的不同就是它缺乏压力。在物质位面的海洋(以及一些其它地方的)中,水压随着深度增加。在物质位面上的水压可以增加到足以压死生物和扭曲钢铁。但是水元素位面上的压力不大于物质位面海洋的水下几英尺的压力,所以没有可怕的后果。
  在水元素位面长期生存还算容易。取得水明显不是问题,虽然在一些特定区域水的纯度和含盐量可能造成一些困难。丰富的海洋生物足以满足任何喜欢吃鱼的旅行者。
  模糊、朦胧的微光从水元素位面的各个方向发出,照亮了海洋。这种微光为一切物体造成了蓝绿色的光晕,但限定了清晰视野的范围。正常视力,包括黑暗视力,限制在60英尺内。淤泥云雾、海藻和其它碎片可能进一步限定视野。

热点和冰洞(hot spots and ice pockets)
  水元素位面的大部分都在舒适的温度范围之内,就好像物质位面温暖海岸的海水温度。对这种区域中的旅行者,不会有自然温度造成的危险。
  但是,在一些区域的温度会急剧改变。热点使附近的水温升到接近沸点,对靠得太近者造成1d10火伤害。最高温的热点可能有通向火元素位面的异界漩涡,而这些区域可能短暂地闪动着火焰,在被无尽之水扑灭前。
  类似地,也有冷区在洋流上漂流,其中有些冷到足以吸出困在里面者的生命。除非受到了防护,否则在这种区域里的生物每分钟受到1d6寒冷伤害。在这些区域的中心可能会有固体冰块,并且有像冰融合元素之类的好冷生物在那里游荡。
热点和冰洞通常不小于300英尺范围,而且有过1英里或更大直径的报道。在这些区域中的移动不受影响。
  这些区域难以凭视力认出,但它们边界的温度变化是渐变的。通常在热点和冰洞造成伤害的1d10分钟之前生物会感到它们的临近。在正常条件下,这是足够游到更缓和的水中去的时间。

洋流,漩涡和怒潮
  水元素位面的大部分在令人眩晕的混乱洋流中旋转,使得相对固定的区域慢悠悠地移动。居住区能意识到这种流动,并朝向其它居住区前进,虽然之间的距离可能是难以逾越的,并且可能在这永恒的海洋中相互错过。
  一些洋流比其它的要强。强洋流可能以120英尺每分钟的速度把旅行者拖向某个特定方向(掷2d6×10以决定洋流强度的每分钟英尺数)。旅行者必须移动得比洋流更快才能反方向前进。
  一些洋流能造成身体上的危险。漩涡是对流的洋流形成的相对固定区域,将1d10×30英尺内的任何东西吸进一个缩紧的螺旋。陷在漩涡中者必须进行游泳检定(DC15)否则将被洋流的冲击造成1d6点伤害。每回合都要进行这个检定。陷入漩涡中者能在第二次的成功检定(DC15)下逃脱,或者2d6回合后自动脱出。
  约30%的漩涡在基部有异界漩涡,被吸进去的生物将抛到其它位面,或是物质位面,或是另一个有水元素主导特性区域的位面。任何陷入漩涡6个回合者之后每回合须进行的反射检定(DC19)以避免吸进这个异界漩涡。DM决定漩涡通向哪里。
  最危险的洋流是潮汐怒潮,流动穿过位面的巨大的液体雪崩,在它们的尾迹中散布毁灭。任何陷入潮汐怒潮者必须成功进行游泳检定(DC20)否则受到 2d10伤害。在任何情况下,被潮汐怒潮击中的生物都被水的力量推到数英里外。

红潮
  危险的传染病感染了局部的水域后便有红潮出现在那里。红潮的范围可以小到仅60英尺跨度,也可大到令整个海都包含瘟疫。吸入这种致命的水或让未受防护的眼暴露在水中可能导致眼花缭乱的疾病(blinding sickness),如DM指南第三章中的疾病部分所述。不同于大多数疾病的是,角色进行了第一次坚韧检定而避免感染之后,只要还停留在红潮中,就必须每分钟都进行一次检定。

海草和珊瑚
  在水元素位面中到处是海草球和珊瑚浮萍,在所有方向上同等的生长,并且类似于活的植物生命的行星(and resembling planets of living plant life)。这些球形团常成为位面上的外界生物,尤其是梭螺鱼人的巢穴。海草和珊瑚附近的水域多数有着优秀的渔场,所以有时海巨灵在附近建立前哨站。

海巨灵社区
  海巨灵是极为追求独立的种族,所以水元素位面上的“海巨灵帝国”实际上是大量半独立要塞的集合,全部在不同程度上对海巨灵帕缔夏王宣誓效忠。通常这种忠贞的程度取决于要塞与万珍珠堡垒(The Citadel of Ten Thousand Pearls)是否临近,或者帕缔夏王的代理人是否在那里。所有海巨灵都主张高贵的行为,并且位面上充斥着沙阿王、atabegs和法典说明官。
  典型的海巨灵要塞系在某种类型的漂流物上,这种漂流物通常是一块固体物质甚至是海草团。一般这样一个社区里有2d10个海巨灵,与各种元素仆人和小巨灵在一起,也有输掉了赌约的、寻求好处的、被选作宠臣的凡人,或者其他被(相对)仁慈的海巨灵安顿下来的奴仆。他们很少使用邪恶生物,即使是那些能在水中呼吸的,并且海巨灵频繁地与水元素位面的邪恶居民战斗。
  万珍珠堡垒是最大的海巨灵社区和珊瑚王座所在地。在这宫廷上海巨灵的伟大帕缔夏王、帝国守护者、海之珍珠、波浪之父、海洋王公、一切洋流的埃米尔等等进行着贤明的统治。这个堡垒建立在一个自由漂浮的珊瑚礁上,从活的贝壳雕出的各种塔和大厅装饰着它,镶嵌着明亮的夜明珠。大约200个海巨灵居住在这里,全部是贵族。每个海巨灵有一队私人仆人,使得堡垒中有约1000的非海巨灵人口。
  大帕缔夏王的宫廷充满着密谋诡计和间谍活动,因为每个海巨灵都有衷心地相信他或她自己真的应当坐在珊瑚王座上。刺杀是常见的,宫廷政变和流放也是。海巨灵单独来看是最强的巨灵,但是它们的强烈意志和高度的个人主张阻碍他们长久地联合在一个领导人之下。

玻璃之城
  对于不太喜欢宫廷诡计的口味的旅行者,玻璃之城是个水元素位面上的理想聚集场所(特别是呼吸空气的旅行者)。位于一套通向其它位面的稳定传送门之间(传送门之间的相互位置关系不会变动因而稳定),玻璃之城由一个巨大的打不破的玻璃球所形成,它的一半装满了水。旅行者可以通过装水部分的无数开口进入城市,或经由充气半球中的魔法传送门进入。许多建筑穿过了气与水的边界;在充气部分也有装满水的建筑物,而水下同样有建筑充满了空气。经过城市居民的一致同意,“下方”是朝向水半球的方向。
  玻璃之城是一个世界各地的贸易者、旅行者和流放者的集合。它的居民主要来自物质位面的水生种族,包括人鱼族、水精灵、寇涛鱼人、蜥人族、洛卡鱼人和沙华鱼人。它由一个长期居民的议会管理,议会中不允许有两个来自同一种族的成员。
  玻璃之城是个商人的自由港并且积极鼓励贸易。在里面可能遇到位面商人,与海巨灵、土巨灵和人类贸易者在一起。它的一些传送门通回物质位面,而且据说在城中的一些秘密地方也有通向其它位面的传送门。
  历史学家记载那圆顶上“打不破”的玻璃曾经被打破。但因为没有一定的重力,使得空气或多或少停留在原来的地方。城市官员立刻修复了裂缝,并处死了放出错误的魔法而导致破坏的访问者。

复仇者
  水元素位面上的一个独特特征,复仇者,其真正本质还是个迷。根据许多人的传说,复仇者看上去像是一个巨大的、暗灰色的蝠鲼,从鼻到尾巴基部约90英尺,而两个蝠翼尖端之间有180英尺。它那90英尺长的尾巴,可随意射出闪电箭(相当于18级术士的施法)。复仇者似乎是构装物或者机动艇而非活的怪物,因为它用一套螺旋桨推动自己在水中前进。
  关于复仇者有一些推测,它可能是一个强大的构装物,或是仍处于它野蛮而狂暴的主人的控制之下,或是有自己的自由意志,从这一点开始故事变得越来越不同。
其它人主张复仇者是机动艇,可能在某个物质位面上建造,然后找到了通向水元素位面的道路。它的乘员的天性或命运也因故事编造者不同而异。洛卡鱼人说它的乘员是洛卡海盗,而海巨灵提出了一个反叛的小巨灵的案例,一些人类故事说是那是一船的幽灵。


Genie, Marid
水巨灵

这个力量强大的巨人有着光滑的青色皮肤,深邃的湛蓝双眼和精致鲜艳的画眉,牙齿洁白如珍珠。
 


水巨灵,挑战等级9
XP 6,400
混乱中立大型异界生物(跨位面,水系亚种)
先攻+8;感知:黑暗视觉60尺;察觉+17


防御能力

防御等级23,接触14,措手不及18(+4敏捷,+1闪避,+9天生,-1体型)
生命值114(12d10+48)
坚韧+10,反射+12,意志+10


攻击能力

速度20尺,游泳60尺
近战:2挥击+17(2d6+6)或者精制品三叉戟+18/+13/+8(2d6+9)
占据10尺;触及10尺
特殊攻击:漩涡(1/10分钟,高等10-50尺,伤害1d8+4,豁免DC22),御水,水流之怒

类法术能力(施法者等级12)

永久——侦测邪恶,侦测善良,侦测魔法,水上行走
随意施放——造水术,隐形术,异界传送(可以将自愿目标带往星界、元素和主物质位面),净化饮食(仅限液体),灭火术
5次/天——控制水位,气化形体,隐雾术,水下呼吸
3次/天——识破隐形
1次/天——长驻幻影(豁免DC18)
1次/年——许愿术(仅对非巨灵有效)


数据

力量23,敏捷19,体质18,智力14,感知15,魅力16
接触攻击+12,;CMB+19;CMD34
专长:战斗施法,战斗反射,闪避,高等强韧,精通先攻,精通天生武器,猛力攻击
技能:手艺(任意一项)+17,交涉+18,知识(位面)+17,感知+17,察言观色+17,法术辨识+17,潜行+15,游泳+29
语言:水族语,风族语,通用语,火族语,土族语,心灵感应100尺
特殊:变形(水元素,类人生物或巨人,如同变颜术;元素形态III或巨人形态I)


生态

环境:任意(水元素位面)
组织:单独,成对,一组(3-6个),或一队(7-12个)
财宝:标准(包括精制品三叉戟以及其他财宝)


特殊能力

御水(Ex):当水巨灵和对手都接触水体时,她在攻击和伤害投骰上都获得+1加值。如果对手或者水巨灵有一方接触地面,那么水巨灵在攻击和伤害投骰上获得-4减值。

水流之怒(Su):以一个标准动作,水巨灵可以向一个目标发射一束射程60尺的线形冲击水柱。水柱造成1d6点伤害并使目标目盲1d6轮,通过DC20的反射豁免可以减半伤害并免疫目盲效果。这个能力的豁免DC基于体质

漩涡(Su):每10分钟一次,水巨灵可以化身为一道不断翻腾的水体漩涡。这个能力和旋风类似,不过处于漩涡状态下的水巨灵不能离开其所处的水体。


作为所有的巨灵族中最强大的一类,水巨灵原生于水元素位面,传说他们的力量堪比洋流,微笑时牙齿如珍珠般闪烁。水巨灵身高约16英尺,重达2500磅。

水巨灵也可能是所有巨灵中最诡异莫测和反复无常的一类,这种性格经常让其他巨灵(特别是安稳的土巨灵)觉得简直是在给整个巨灵族社会丢人现眼。很多水巨灵喜欢成为舞者、说书人、演员和其他形式的表演艺术家,并且常常转悠到主物质位面寻找观众。

水巨灵中的贵族被称为沙皇,这些水巨灵贵族拥有14个生命骰数以及以下的类法术能力:3次/天——寒冰锥,冰风暴;1次/天——元素集群(仅限水元素),永恒幻影。水巨灵贵族的施法者等级为20,挑战等级为11

 

 

 

水巨灵

 

海中仙女(NEREID)
中型精类(水栖,跨位面)
HD:3d6+3(13hp)
先攻:+7
速度:30尺(6格),游泳40尺
AC:16(+3敏捷,+3偏斜),碰触16,措手不及13
基础攻击加值/擒抱:+1/+0
攻击:碰触+4近战(淹溺)或是匕首+4近战(1d4-1/19-20)
全回合攻击:碰触+4近战(淹溺)或是匕首+4近战(1d4-1/19-20)
面宽/触及:5尺/5尺
特殊攻击:淹溺,类法术能力,召唤水元素
特性:偏斜,移位,昏暗视觉,寒冷和火焰抗力10,纱巾,动物交谈
豁免:强韧+2,反射+6,意志+4
属性:力量9,敏捷17,体质12,智力13,感知12,魅力16
技能:脱逃+9,驯养动物+9,躲藏+9(在水中+17),知识(位面)+7,聆听+7,骑术+5,侦察+7,生存+1(在其他位面+3),游泳+7,使用魔法装置+9,绳技+3(捆绑时+5)
专长:精通先攻,武器娴熟
环境:温和水域
组织:单独或溅湿(2-4,加上1-2章鱼怪(octopi),枪乌贼或是海豚)
CR:4
财宝:没有钱币;50%的商品(只有金属制品或是石头制品);50%的物品(没有卷轴)
阵营:通常混乱中立
进化:根据人物等级
等级调整:+3

优雅的,如同女神一般的存在从海中升起,身上披着会让人情不自禁的联想起浪花的流动白纱巾。

海中仙女是原生于水元素位面的隐居精类。她们和梭螺鱼人很相似而且拥有共同的祖先,但不像她们的表亲她们从未永久的迁居物质界。海中仙女偶尔离开她们本土位面以探索物质界的海洋。
传说中海中仙女作为美丽的女人会用吻将男人溺死(死得好),但事实上她们非常害羞(可惜)。海中仙女在水中几乎不可能被发现,她的微微发亮的躯体几乎是透明的。只有在很稀有的情况下海中仙女才会离开水,她采用更加凝固的外表,类似于一个穿着着独特纱巾的苍白精灵。
海中仙女经常伴着海洋生物和水元素一同出现。她们用听起来像是柔和的海浪嘘声的声音说水族语

 

 

 

 

 

水元素

 

水元素裔(Undines,又译温蒂妮)

  水元素裔是可将祖先溯至水位面生物的人类。水元素裔的每一块肌肤都是湖泊、海洋的拟似,即便一眼就能看出她们的先祖血脉。无论亲族是水灵或海妖,所有的水元素裔按先祖出身来自我区分。她们将个体差异当作天赋赐予,并探索着自己特殊血脉的超自然升华。

  水元素裔是面无惧色的骄傲种族。天性善良的她们在与同族相处时爱开玩笑,而和外族打交道时相对要保守和严肃一些。她们情绪自控的能力极为出色,能够在瞬息之间让心态在冷静与狂暴的边缘自如游走。有些人可能会觉得她们喜怒无常,其实水元素裔只是感情相较他族稍微夸张了一点而已。她们当然不是神经病,不会无缘无故地陷入愤慨、兴奋或是其他情绪中。水元素裔的亲密友人有时会发现她们占有欲过强,不过她们对于珍视之人确实有着强烈的保护欲。

  水元素裔通常在温暖气候下临水而居。虽然生活在陆地上,她们喜欢在水里待很长时间。多数水元素裔出于这个理由穿得很少,通常只穿戴足以防护严酷气候的服装,并多赤足。她们尽量避免在颈部佩戴首饰,并将头发盘扎成结。她们会防止头发或其他物件在游泳时成为妨碍。类似地,习练武技的水元素裔也会选择那些在陆上、水中同样顺手的兵器。【译注:就是说穿刺伤害型武器啦。】

 

 

 

 

 

水巨灵后裔

 

巨灵裔,又名苏里巨灵,是凡人和巨灵的后裔。他们或是在青春期就显现出了超凡的特质,或是在与妖灵遭遇时才觉醒。这些精力充沛的个体强壮而又富有魅力,可以呼唤四种元素的力量来增强他们的作战能力。他们既非妖灵也非人类,而是处于两个世界的夹缝之中,因此常常被认为并不归属于任何一个世界。

 

 

 

大型水元素

 

 

这里是埋藏的财宝之地。
这里是抵御所有敌人的墙。
这里是贪婪者的坟墓。
土元素位面是由岩石、泥土和石头组成的实心环境。不够警觉和没有做好准备的旅行者可能感到自己被活埋在这巨大的坚固坟墓之中,并且一生以被压碎作为终结。他粉碎的残躯留下一个警告给任何愚蠢到胆敢追随者。
尽管有着坚固、无韧性的性质,但土元素位面的硬度是多样化的,从相对较软的泥土到更沉重也更有价值的金属矿脉都存在于此。花岗岩、火山岩和大理石的条纹与易碎的水晶、柔软的白垩粉和砂砾交织在一起。粗糙而巨大的宝石矿稀疏地分布在位面之内,这些未经打磨的宝石常引诱着贪心者来到这个位面,想要用最小的努力掘取宝石。怀有这种目的者常遇到土元素位面原住民与之为敌,因为他们觉得自己完全隶属于(有时按照字面意义也是如此)家园的一部分。
土元素位面是个对来自主物质界的生物怀有敌意的地方,但不是像火元素位面那种积极的敌意。相反,它宁愿对它内部和周围的生命尘埃不关注也不关心。它是像大地本身一般耐心的硬石头,并且它拥有宇宙中的全部时间来等待。

土元素位面特性
土元素位面有以下特性:
超常重力:所有生物(原住民和访问者)在这个位面上都有着超重的不便。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
土元素主导。
增强魔法:使用、操纵或制造土元素的法术和类法术能力(包括那些地领域的)都被强化和持久化(有如使用了强化法术和持久法术,但不需要占据高等级的法术栏位)。索尔石怪穿行术(xorn movement)将因此持续时间加倍。已经强化和持久化的法术和类法术能力不再受这个益处的影响。
阻碍魔法:使用或制造气元素的法术和类法术能力(包括气元素和气亚类的外界生物的召唤)受阻碍,这包括了气领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过施法检定(DC:15+法术等级)。

土元素位面居民
许多土元素位面上的生命对于来自物质界的旅行者是未知的,这至少部分上应归因于这个内层位面的天性。大多数旅行者只在迂回于这坚硬世界的洞穴和隧道中穿行,所以住在位面中心深处的生物是未知的和无从猜测的。
元素们是这个位面自身的有意识部分。它们能轻松自如地穿行于组成了土元素位面的岩石和泥土混合物。这里一些生物与主物质位面的类似,而另一些则展现着它们的元素形态的自然力量。
土元素对于开阔的空间感到不适,在自己的家园位面时它们会(除非被制止或击退)弄塌在它们的国度中迂回穿行的隧道、裂缝和洞穴。
居住在此的外界生物则反对这种破坏,由于他们要与其它位面进行贸易,因而想维持一个好客的家园。例如土巨灵的前哨站,总是警惕着位面上自然的与蓄意的危害,保护着足够开阔的空间以便他们与巨灵伙伴和其它旅行者打交道。魔蝠也寻求着这种空旷场所,并且这种生物在土元素位面上就像居民区的害虫一样普遍。一些能在泥土中穿行的生物,比如索尔石怪,对于在它们的领地中的开旷区的态度不同于以上两种,它们根本不在乎。
土元素位面也是天性中受到土和石头吸引的生物的家园。他们在自己挖掘的隧道中总是感到舒适。矮人和一些龙居住在此,也有着较大型的生物诸如岩石巨人和偶然出现的石像怪(虽然他们在这个位面很少能伸展翅翼并飞到较远处)。这些生物需要空旷空间来生存,所以他们常常与更强大的原住民种族联盟。
土元素位面的土著语是土族语(terran),这种语言是一种深沉的隆隆声,好像地震般震动着听众。与来访者打交道的居民也许会说另外的语言,虽然大多数都觉得没有必要这样做。

移动和战斗
在土元素位面上有两种可能的移动方式:挖掘隧道和洞穴与或在其中穿行。挖掘是个累人的重活,以每10分钟5英尺的速度前进(另外请参看边栏《挖出你的路》)。在通道中移动则就像正常的移动一样,并且面临着所有在主物质位面洞穴的探索中会有的风险。
有像索尔石怪一样的在固体物质中移动的能力的个体用这种方式移动时并不会化为无形,相反,他们就好像鱼在水中一样移动,泥土在他们身后闭合,留下尾迹。这些生物不会留下让可以别人跟随的地道,除非采取上面的挖掘速度和方式。
形体出现在这个位面上的星界投射旅行者获得跟土元素一样的在坚硬岩石中穿行的能力。这种能力只能用在土元素位面。

土元素位面战斗
除了在基本特性中提到的之外,土元素位面上的战斗是正常的。使用索尔石怪穿行术(xorn movement)或类似能力的旅行者能被正常地攻击,并可能遭到以类似方式移动的敌人的攻击。


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挖出你的路
作为一条可选的规则,DM可以选择增加或减少角色可以挖掘的泥土的量。对于意外来到土元素位面的旅行者,掷1d10来决定他们遇到的泥土或岩石的种类。然后每个角色都要进行力量检定来判断他能否有效地挣脱以开始挖掘。另外,不同种类的土层影响到一个个体每回合能挖掘多远。
每挖10分钟,重新掷骰来决定土层的种类,但开始掷1d20。后续的掷骰表现挖掘的岩层种类的变化,并且提供了让旅行者突破到开阔空间,洞穴、隧道、巢穴或者其它开口区的机会。

1d10/1d20
掷骰 土层种类 力量检定DC 每10分钟的进程
1-3 泥土 15 10英尺
4-6 很软的岩石 17 5英尺
7-8 软岩石 19 4英尺
9 硬岩石 21 2英尺
10 很硬的岩石 23 1英尺
11-17 很硬的岩石 23 1英尺
18-20 空旷区 - 正常移动

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土元素位面特征
对于旅行者来说,土元素位面上的最大危险是被结实的泥土埋住而窒息。出现在洞穴和其它“开阔区”的旅行者没有这种危险(除非发生塌陷),但一个突然随机出现在这个位面上的旅游者冒着窒息和活埋的危险。
甚至不需要呼吸的生物也可能被困在岩石和泥土中,无法逃脱。这种情况下他们必须等待外力的援救,不然可能会因为饥饿和缺水而亡。
根据DM的描述,被埋在相对松软的泥土区者能自行挖掘一个小洞(约10分钟可挖出一个5英尺边长的立方体)。在那里他们必须选择一个方向并开始挖掘,以期找到某个有开口的洞穴。
被困在坚硬泥土中的施法者只能使用不需要姿势成分的法术,并且只能使用手上的器材和材料。言语成分不受影响。
对于困在长期性的基地中的生物,饥饿和缺水成为威胁。元素生命是位面自身的一部分,因而是不能吃的。需要正常饮食的外界生物居民常常可利用自己的持久的社区(community)。除了这样的区域外,没有植物能在位面上不断进行碾磨运动的土壤中扎根太久,因此无法开花结果——即使有足够的光照也不能。
困在位面的多岩石区中的旅行者会处于盲目状态,除非他们到达一个大到足以施法或点燃火把的空间。即使在那时,土元素位面仍然由于天性而像最深的洞穴一样黑暗——这里完全没有天空也没有太阳。黑暗视力在这些扭曲的通道中能正常作用,但没有黑暗视力者必须提供自己的光源。
在位面内部可找到天然的发光宝石和水晶能提供光亮(通常如蜡烛一般亮,大的矿藏像火炬般亮)。这样的发现通常预示着其他居民的出现。

特殊发现
在这个位面挖掘时,每隔8小时(最多)一个或一队角色就有10%的机会遇到一些有趣的东西。如果掷骰得到的d%表明在接下来的8小时中会有发现,那么掷一颗10面骰来决定是什么发现(见下面的表格)并掷一颗8面骰来决定距发现还有几个小时

1d10 发现
1-4 元素洞穴(ELEMENTAL POCKET)
5-8 金属矿层
9 宝石矿层
10 化石

元素洞穴(elemental pocket):土元素位面的大多数冒险发生在开阔区,一些区域不属于位面本身,而是其它位面侵入了土元素位面。最为常见的是被外来的水侵蚀出的洞穴和生物挖掘的地道。由于位面自身好像浓稠的面糊般缓慢运动,最终会填满这些空间。
元素洞穴是一种更持久的开阔空间,乃是由于另一个位面出现在土元素位面上而产生的地方。闯入这些区域是危险的,因为另一个位面可能狂野地涌进这个区域,用相应的元素淹没这个空间。水元素洞穴会在附近灌满洪水,而火元素洞穴使在内部的事物受到火元素位面的危险的影响。
洞穴一般从裂口延伸20英尺。在某些地方,元素洞穴附近的区域可能遭到小心的开采,并且可能仍然居住着来自侵入位面的居民。

金属矿层:这种类型的矿藏通常是主物质位面的贵金属,比如金、银或白金。一个典型的矿层每开采1小时能产生1000gp,4d10小时后耗尽。

宝石矿层:这些较小但更有价值得矿藏产生出粗糙的、未经雕琢的宝石,一个矿藏通常能得到2d10个。成功地使用工艺技能(宝石雕琢)能制造更有价值的宝石。

化石:这个术语一般指用来指被采矿者或冒险者发现的困在石头中的物体和生物(可能是活的也可以是死的)。当某人挖掘中敲到化石时,由你依据合适的挑战等级选择《DM指南》中的表格,掷骰决定随机遭遇生物。如果是一种不能在长期埋葬条件下生存的生物,角色就只是遇到它的尸体(以及上面的财宝)。如果这种生物能活过一段掩埋时期,比如构装生物或不死生物,那么发现者就会有新的麻烦了。

大阴暗地宫(Great Dismal Delve)
土元素位面上最文明的种族是土巨灵(他们会勿庸置疑的告诉你)。这些巨灵建立了大量的社区,并常与当地的元素生物发生争执,因为土巨灵总是希望与另外的位面种族交易。最大的土巨灵社区是大阴暗地宫,也叫大迷宫。这里是种族最高领导者的家。
地宫本身是一个令人发狂的迷宫,土巨灵记住了无数的通道,但旅行者常常会弄混。土巨灵和他们的奴隶种族聚居在昏暗的豪宅中,急切地开采着宝石以进行贸易。奴隶们通常是同土巨灵的赌约和交易中的失败者,建立并重建着通道,抵御元素们的攻击,并且在毫不关心他们的主人的奴役下工作至死。
在大阴暗地宫中布置着发光的水晶,并且巨大的拱顶上也用它们装饰成任何物质界都不曾见过的星辰的式样。食物也能在此生长,大多是在更黑暗的地区也能生存的发光蕈。这种气味浓烈、口味糟糕的食物主要供奴隶食用,土巨灵只是为了尝鲜而吃喝,并且他们靠吃岩石之类的东西也能生存。有些口味奇怪的土巨灵把罕见的宝石当作美味。
大阴暗地宫有很多构造上不稳定的洞窟,由于地震频繁的发生,使得奴隶们在这大陆般巨大的地宫中繁忙工作。
大地宫中的线路和通道连接着无数令人混乱的通向其它内层位面的传送门,再底下可通到一些外层位面,而最深的地下城可通向主物质位面。传言说大阴暗地宫中的一些地方有着独立的传送门,几乎可以到达D&D宇宙中的每个秘密角落。
土巨灵鼓励这种流言的传播,并提供通路给希望把来去之处都保持秘密的旅行者。使大阴暗地宫没有成为更受欢迎的场所的唯一原因是土巨灵的狡诈天性。土巨灵认为其他每个人都如同他们自己一样不可信任,对于任何使用他们的秘密通道的生物,神或者凡人都怀着深深的猜忌。因此,许多D&D宇宙中最强大的存在都避开大阴暗地宫。

地震
土元素位面总是在运动之中。这种运动通常是缓慢的碾压过程,慢慢把从前被挖出的地洞和隧道填满。但有时这种运动则会突然得多、危险得多。
处于地震区域(通常半径是150英尺)之内的人遭受地震法术的影响,另外,在洞穴或隧道中的角色必须通过反射豁免(DC17)否则便会被困在塌方区域(参见《DM指南》第四章中的“洞穴倒塌与崩溃”)。埋在松软的泥土和岩石中的角色必须自行挖掘出通道或者由盟友救出

 

 

 

神话土元素

 

 

 

土巨灵

 

 

 

土元素

 

 

 

土元素主

 

土元素裔(Oreads,又译俄瑞阿得)

  土元素裔是祖先曾与大地元素(经常是土巨灵)有过接触的人类后裔。坚忍克己、爱好冥思,土元素裔是不易动摇的种族,在行动时却又不可阻挡。处于出世的天性,他们对多数世人而言仍是神秘的存在;但那些在与世隔绝的世外桃源找到土元素裔的旅者,会发现他们是沉稳、可靠、保护性强的朋友。

体貌描述:土元素裔强壮而又坚固,皮肤和毛发都呈黑、褐、棕、灰或白等石斑的颜色。尽管所有土元素裔的外表朴实厚重,少数特征还是体现了他们的元素遗传——玛瑙般的皮肤,磐石般虬结的块状肌肉,宝石般闪耀的双眼,水晶丛般的头发……等等。他们衣着简朴,穿着适于活动的衣服并用鲜花、纯色宝石、以及其它从天然到手工的精致小物件加以装点。

社会:作为人类的小小分支,土元素裔并没有自己的社会组织。多数土元素裔都在人类社区中长大成人,从父母处学习风土人情。成年的土元素裔相较其他种族而言,有着强烈的避世隐居的倾向。少有土元素裔能适应喧嚣的都市生活,他们更愿意在人迹罕至的万仞峰顶、绝世独立的的理想乡中静思度日。与人类亲近的土元素裔经常会加入城市守卫队,或寻找其他能够以责任感为社区效命的岗位。

关系:土元素裔与矮人关系很好,因为两者共性甚多。他们觉得侏儒太过怪异、半身人自以为是,大体上避免和他们接触。土元素裔高兴和半兽人、半精灵交往,尽管有着不可避免的人格冲突,毕竟可以在彼此之间同有的人类血脉中找到羁绊。土元素裔和其他元素裔种族并无深交,也无仇敌。

阵营和宗教:土元素裔可能是最为顽固的种族,一旦确定路线,将会静静地拒绝任何打扰。土元素裔会奋不顾身地保护朋友们,但不太在乎熟人之外的世间善恶。因此多数土元素裔秩序中立。这些大地之灵易受宗教感召。他们喜欢隐修教会安静、避世的生活,并大多崇拜那些土系、或与自然相关的神祗。

冒险:土元素裔一开始是犹豫不决的冒险者。他们不喜欢离乡背井,也不太善于处理各种新体验。往往是有外力迫使土元素裔展开行动,譬如威胁他们的故乡、生命或是朋友等。当最初遭受的威胁解除时,土元素裔常会发现自己已经习惯了冒险生活,并会在这条道路上奉献余生。由于天生拥有强壮身躯和自律精神,土元素裔是优秀的武僧和战士。

常用男名:安达南(Andanan),视既感(Jeydavu),蒙提斯(Mentys),欧列特(Oret),西桑丹(Sithundan),尔塔(Urtar)。

常用女名:贝萨娜(Besthana),爱莎涅(Echane),迦提亚拉(Ghatiyara),伊利瑟(Irice),奈瑟涅(Nysene),帕谢(Pashe)

 

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